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原来“虚拟现实”是这么来的……

发布时间:2018-02-11 18:16  来源:互联网新闻   编辑:李陈默

前言

随着VR设备的普及,VR迎来了新的热潮。然而很难想象,这个近年才引起关注的行业,其实已经有80余年的历史了,甚至一些概念的描述可以追溯到公元前。今天Reig VR就为大家还原一个较详细的虚拟现实发展史!

原来“虚拟现实”是这么来的……

第一个阶段(20世纪60年代以前)

模糊幻想阶段

原来“虚拟现实”是这么来的……

在1962年之前,”虚拟现实“主要是以模糊幻想的形式见于各大文学作品里。其中最为著名的是英国著名作家阿道司·赫胥黎(Aldous Leonard Huxley)在1932年推出的长篇小说《美丽新世界》,这本书提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。”虽然在书中并没有关于这款设备的具体称呼,但这篇小说是目前公认的对“沉浸式体验”的最初描写,里面提到的设备基本预言了今天的VR头显。

到了1950年,美国科幻作家雷·道格拉斯·布莱伯利在小说《大草原》(the veldt)一文中提到了VR旅游的桥段。说有一所叫Happylife的房子,里面装满各种各样的机器,能让孩子置身于非洲大草原,并感觉一模一样,这就是今天所说的“沉浸感”体验。

人类在科技方面的创造,大多都起源于文学作品,一个作家提出,后续越来越多的作家完善,直至有人将这些科幻小说中提到的“点”提炼,应用于实践。

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第二阶段(20世纪60年代左右)

萌芽发展阶段

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1955年,美国摄影师莫顿·海利希(Morton Heilig)发明了一台名为Sensorama的机器,这台机器可以带来一些虚拟现实的体验,但这些效果大多为外界触感。等到1960年海利希提交了一个“Telesphere Mask”设备的专利,这个设备看起来跟今天的VR头显差不多。由此,海利希也被称为“虚拟现实之父”。

1963年,科幻小说之父雨果·根斯巴克在Life杂志中对虚拟现实设备做了设想,并加上了具体的名字——Teleyeglasses,虽然离今天所说的VR技术差别还有点大,但已经埋下了这个领域的种子。

到了1965年,美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论, 随后为了实践自己的理论,LvanSutherland在1968年研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统,同时在第二年开发了一款终极显示器——达摩克利斯之剑(Sutherland)。

至此,VR终于从科幻小说中走了出来,面向现实,并开始出现了实物的雏形。

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第三阶段(20世纪七八十年代 )

概念的产生和理论的初步形成

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1973年Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念后,人们对于这一块的关注开始逐渐增多。

在整个20世纪80年代,美国科技圈掀起一股VR热,VR甚至出现在了《科学美国人》和《国家寻问者》杂志的封面上。

1983年,美国宇航局开始开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。1986年,“虚拟工作台”这个概念被提出,裸视3D立体显示器开始被研发出来。1987年,游戏公司任天堂推出了Famicom 3D System眼镜,使用主动式快门技术,透过转接器连接任天堂电视游乐器使用。

但在80年代最为著名的,莫过于VPL Research。这家VR公司由VR先行者Jaron Lanier在1984年创办,创立后推出一系列VR产品,包括VR手套、 VR头显、环绕音响系统、3D引擎、VR操作系统等。并再次提出“Virtual Reality”这个词,并得到了大家的正式认可和使用。尽管VPL Research公司开发的这些产品价格昂贵,但其是 第一家将VR设备推向民用市场的公司。

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第四阶段(90年代到本世纪初 )

虚拟现实理论进一步的完善和应用

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到了90年代,VR热开始向全球蔓延。不论是电影、小说还是科技公司都在大力宣传布局VR。1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期;1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机,同年,世嘉公司推出的SEGA VR;1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础;1995年,任天堂推出了当时最知名的游戏外设设备之一Virtual Boy(不过这款革命性的产品,由于各种原因,并没有得到市场的认可);1998年,索尼推出了一款类虚拟现实设备HMZ,不过这系列产品的群众反应与早期VR产品一样。

整个90年代,基本跟VR搭上关系的公司都希望能够在VR上搞些事情,但大多数都以失败告终,原因主要是技术还不够成熟,产品成本奇高。但这一代VR的尝试,为后面VR的积累和扩展打下了坚实的基础。与此同时,虚拟现实在全世界得到进一步的推广,尽管得不到市场的认可,但大大丰富了虚拟现实领域的技术理论。

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第五阶段(2004 -2011)

爆发前夜的酝酿期

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在21世纪的第一个十年里,智能手机爆发,虚拟现实似乎被人遗忘。但就像日出前的酝酿,各公司的开发都在低调的进行中,索尼在这段时间推出了3公斤重的头盔;Sensics公司推出了高分辨率,超宽视野的显示设备piSight等等。由于VR技术在科技圈已经充分扩展,科学界与学术界对其越来越重视,VR在医疗、飞行、制造和军事领域开始得到深入的应用研究。

在这段互联网高速发展的时间里,VR的声音一直若隐若现,似乎等待着大爆发的那个时刻……

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第六阶段(2012年到现在)

VR元年的井喷

原来“虚拟现实”是这么来的……

2012年8月, 19岁的帕尔默·勒基(Palmer Luckey)把Oculus Rift摆上了众筹平台Kickstarter的货架,短短的一个月,就收获了243.7万美元众筹资金,使得这个初创公司能够顺利进入开发、生产阶段。两年之后的2014年,Oculus被互联网巨头Facebook以20亿美金收购,该事件强烈刺激了科技圈和资本市场,沉寂了那么多年的虚拟现实,终于迎来了爆发。

在2014年,各大公司纷纷开始推出自己的VR产品,谷歌放出了廉价易用的Cardboard,三星推出了Gear VR等。消费级的VR在此阶段开始大量涌现。短短几年,全球的VR创业者迅速暴增, 2014年VR硬件企业就有200多家。

回到国内,VR虽然在硬件圈一直很火,但在2015年之前,都还没有进入主流的IT圈。直到2015年年末,一份预测报告刷爆了互联网从业者的朋友圈。主流科技媒体再次把VR扶到了元年的位置上,虚拟现实自此在国内正式成为“风口”。

对于中国来说,VR刚刚开始起步,不过可以预测到的是其未来发展将不可估量!

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-The End-

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