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5sing推动游戏音乐长尾效应二次元音乐是市场璞玉

发布时间:2017-05-28 11:02  来源:汇视网   编辑:宋元明清  阅读量:16461   

原标题:5sing推动游戏音乐长尾效应 二次元音乐是市场璞玉

5sing推动游戏音乐长尾效应二次元音乐是市场璞玉

欢乐斗地主、仙剑奇侠传、诛仙……越来越多从游戏中走出的音乐正在被大众熟识、传唱。

《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏市场产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%;移动游戏用户数5.28亿人,增长15.9%。在中国游戏产业蓬勃发展的同时,中国游戏音乐的人气也随之增长。以聚焦二次元音乐的5sing原创音乐基地为例,许多网络游戏主题曲在这个平台上长期保持着极高播放量。具有高粘度、高频消费能力的粉丝特性,让二次元音乐成为被市场期待的下一风口。

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音乐拉动游戏用户长线活跃度

5sing是酷狗音乐旗下原创音乐基地,许多入驻平台的音乐人、用户就是从游戏玩家、二次元爱好者发展起来。这些音乐人有的从唱游戏主题曲开始,受到同好粉丝的追捧;有的则因为爱好,从最开始的填词翻唱到自己作词、作曲,共同构建出国内知名的二次元音乐圈。

2008年,网络游戏《诛仙》风靡一时,是当时玩家们的心头好。至今,由5sing原创音乐人董贞创作、演唱的《诛仙》主题曲《情醉》在5sing播放量超过300万,《诛仙》两周年主题曲《相思引》的人气值则接近1000万。

随着国内游戏市场悄悄崛起,围绕游戏衍生出的音乐、影视、动漫等相关产业链也在迅速发展。人们在游戏上花费的时间越来越长,对游戏音乐的认可和热爱也越来越强烈。如同电影配乐一样,游戏音乐不仅仅是产业繁荣的加分项,更是决定一款游戏是否成功的必要因素。同时,音乐本身的情绪代入感和传播力,也是许多游戏IP实现“跨界”推广、持续“保鲜”的重要条件。

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此外,一些游戏同人文章、同人音乐的活动,在拉动用户长线活跃度的同时,也为游戏IP贡献出更强的长尾变现能力。

今年4月5sing发起“剑网3”八周年同人音乐大赛,在音乐创作人、用户间掀起一阵怀旧风,仅一个多月征集音乐作品356件,投票数超过87万张。

二次元音乐是被市场看好的“璞玉”

但值得深思的是,围绕IP形成的泛娱乐产业推动下,虽然影视、音乐等传播介质逐渐打破了二次元和三次元的次元壁,让越来越多的三次元人群加入到二次元队伍里来。但相对具有成熟商业模式的影视产业,二次元音乐的盈利方式一直在探索阶段。参考日本2016年的单曲销量榜以及专辑销量榜,前三名皆被二次元音乐占据,且不算周边和演出的收入,每首单曲仅音源收入就有千万人民币上下。所以,二次元音乐市场依然是一块被市场看好的“璞玉”,相关产业也进行了不少尝试并初见成效。

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5sing探索二次元音乐的盈利模式当前就有三种:第一,歌曲付费下载和分享赞赏;第二,原创征集活动、众筹专辑和演唱会等项目;第三,直播赞赏。近期,一系列众筹项目上线5sing,《吴江锦时书》音乐故事专辑已众筹到33万余元,超过预期金额的33倍;董贞十周年纪念专辑《贞惜有你》、诸子百家系列古风音乐专辑等项目也都超过预期众筹金额。据悉,2016年,5sing曾发起一场“觅得浮生半日闲”古风朗诵线下音乐会活动,仅10分钟时间通过众筹售出12万元门票。5sing音乐产品负责人接受采访表示,“只要有优秀产品的输出,众筹的热度就不会下降,而且会成为作品最核心的收入来源。”

相对主流市场,二次元音乐粉丝虽然依然小众,但他们对优质作品的支持力度是可以被市场看好的。那么有着高相似度受众的动漫、游戏产业,在提供头部IP效应的同时,也需要这些粉丝成为实现产业“融合”的“桥梁”人群,从而反哺到自身增加用户活跃度和持久性。

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日前,文化部出台《推动数字文化产业创新发展指导意见》,将游戏、动漫产业列为着力发展的数字文化产业重点领域。并提出“跨界融合”的发展原则,强调促进动漫、游戏、音乐、影视、文学等内容形式的交叉融合。

据艾瑞咨询数据,2016年中国二次元群体数量超过两亿,核心用户超过五千万。所以,伴随中国动漫、游戏的不断创新,在跨界融合的产业发展趋势下,当游戏动漫受众的90后、00后成长起来,二次元音乐也被期待成为主流,创造更多的商业价值。

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